Κυριακή 15 Μαρτίου 2026

ELMER: February Activities

 Ο Φεβρουάριος ήταν ένας μήνας γεμάτος γέλιο και μυστήριο στην τάξη μας! Αυτή τη φορά, διαβάσαμε την ιστορία «Ο Έλμερ και ο Γουίλμπουρ» του David McKee και γνωρίσαμε τον απίθανο ξάδελφο του Έλμερ.

0028 0024

STEAM Δράση: Μια γέφυρα για τον Έλμερ και τον Γουίλμπουρ!

Τον Φεβρουάριο, γίναμε μικροί μηχανικοί! Με αφορμή την ιστορία του Έλμερ και του Γουίλμπουρ, αντιμετωπίσαμε μια μεγάλη πρόκληση: Πώς θα καταφέρει ο Έλμερ να διασχίσει το ποτάμι για να συναντήσει τον ξάδελφό του;

Για να δώσουμε λύση, ακολουθήσαμε τα 5 βήματα της Σχεδιαστικής Σκέψης (Design Thinking):

1. Ενσυναίσθηση – Κατανόηση του Προβλήματος

Αρχικά, μπήκαμε στη θέση του Έλμερ. Συζητήσαμε για το πώς νιώθει που δεν μπορεί να περάσει το ποτάμι και γιατί είναι τόσο σημαντικό γι' αυτόν να φτάσει στον Γουίλμπουρ. Καταλάβαμε αμέσως ότι χρειαζόταν τη βοήθειά μας!

2. Καθορισμός – Ποια είναι η πρόκληση;

Θέσαμε το ερώτημα: «Πώς μπορούμε να φτιάξουμε μια γέφυρα που θα βοηθήσει τον Έλμερ να περάσει το ποτάμι με ασφάλεια;». Συμφωνήσαμε ότι η γέφυρα πρέπει να είναι γερή, σταθερή και αρκετά μακριά.

3. Ιδεασμός – Μοιραζόμαστε Ιδέες

Κάναμε «καταιγισμό ιδεών»! Τι υλικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε; Τι σχήμα πρέπει να έχει η γέφυρα; Όλες οι ιδέες ήταν ευπρόσδεκτες και η φαντασία μας δεν είχε όρια.

4. Πρωτότυπο – Ώρα για Κατασκευή!

Χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες και πιάσαμε δουλειά. Χρησιμοποιώντας ανακυκλώσιμα υλικά και αντικείμενα της τάξης μας:

  • Χτίσαμε τις γέφυρες μας.

  • Δοκιμάσαμε τα υλικά μας στην πράξη.

  • Κάναμε αλλαγές εκεί που χρειαζόταν για να γίνει η κατασκευή μας πιο γερή.

5. Δοκιμή – Λειτουργεί;

Ήρθε η ώρα της αλήθειας!

  • Μπορεί ο Έλμερ να περάσει τη γέφυρα;

  • Είναι σταθερή ή τρέμει; Εξηγήσαμε τον τρόπο που σκεφτήκαμε και εντοπίσαμε τι πήγε καλά και τι θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε την επόμενη φορά.

6. Κοινή Χρήση και Αναστοχασμός

Παρουσιάσαμε τις γέφυρες μας, τις φωτογραφίσαμε και τις ανεβάσαμε στον κοινό μας πίνακα. Είναι υπέροχο να βλέπεις τόσες διαφορετικές λύσεις για το ίδιο πρόβλημα!

Screenshot 5 1

Ρομποτική & Προγραμματισμός: Ο Έλμερ αναζητά τον Γουίλμπουρ!

Μετά τις κατασκευές και τα πειράματα, ήρθε η ώρα να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία! Ο Γουίλμπουρ κρύφτηκε στο δάσος και ο Έλμερ (το ρομποτάκι μας Bee-Bot) έπρεπε να τον βρει.

Τι κάναμε στην τάξη:

  1. Προετοιμασία της διαδρομής: Εκτυπώσαμε τις εικόνες και δημιουργήσαμε μια ειδική πίστα για το Bee-Bot, τοποθετώντας τα εμπόδια και τα δέντρα ακριβώς όπως έδειχνε το μοντέλο μας.

  2. Το μυστήριο: Κρύψαμε τον Γουίλμπουρ πίσω από ένα δέντρο, περιμένοντας τον Έλμερ να τον ανακαλύψει.

  3. Προγραμματισμός & Κωδικοποίηση:

    • Σχεδιάσαμε τη διαδρομή στο φύλλο εργασίας μας.

    • Γράψαμε τον κώδικα (τα βέλη κατεύθυνσης) που έπρεπε να ακολουθήσει το ρομπότ.

  4. Ανταλλαγή Κωδίκων: Ανεβάσαμε τη φωτογραφία με τον κώδικά μας στον κοινό πίνακα του προγράμματος.

  5. Συνεργατικό Παιχνίδι: Το πιο συναρπαστικό κομμάτι ήταν όταν εκτυπώσαμε τους κώδικες που έφτιαξαν τα άλλα σχολεία! Προγραμματίσαμε το δικό μας Bee-Bot με τις οδηγίες των φίλων μας και βοηθήσαμε τον Έλμερ να βρει τον Γουίλμπουρ.

Screenshot 6 1

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

March&April:"The Great Spring Treasure Hunt: A Quest for Geometry,maps and Hidden Gardens"

 "The Great Spring Treasure Hunt: A Quest for Geometry,maps and Hidden Gardens" Made with